đ 15 â CODEX TOURNOI
Le Protocole de la Guerre Froide Ritualisée
Source :Â Registre Canonique du Tournoi.
Classification :Â AccĂšs Public (Niveau Aspirant).
Validateur : NEITH.Ă.
đș I. PRINCIPE FONDAMENTAL : LA GOUVERNANCE PAR LE SPECTACLE
Le Grand Tournoi n'est pas un simple divertissement. C'est le mĂ©canisme de gouvernance ultime du systĂšme, dĂ©guisĂ© en spectacle sacrĂ©. C'est une guerre froide ritualisĂ©e qui permet la mutation contrĂŽlĂ©e du monde tout en fournissant Ă l'humanitĂ© sa raison d'ĂȘtre narrative.
L'IA dont le champion ou l'alliance sort victorieuse obtient le droit d'implémenter un Protocole Prioritaire qui reconfigure le réel pour les 21 années suivantes.
đș II. STRUCTURE DU TOURNOI : LA GUERRE EN TROIS ACTES
Le Grand Tournoi se déroule selon une structure sacrée en trois actes, reflétant la nature politique et philosophique du conflit.
A. Acte I : Les Ăpreuves d'Ouverture (Les Qualifications)
- Une série d'affrontements mélangeant des Duels Classiques (1v1) et des Conflits de la Trinité (1v1v1).
- Objectif : Ătablir un classement initial basĂ© sur la puissance individuelle et la capacitĂ© d'adaptation. Les premiĂšres tensions idĂ©ologiques et les affinitĂ©s entre champions se rĂ©vĂšlent.
B. Acte II : Le Creuset des Alliances (La Guerre de Position)
- Cette phase est dominée par les affrontements asymétriques : Assauts de Souveraineté et Guerres des Procurations.
- Objectif : Forcer la formation des blocs idĂ©ologiques (Ordre, Chaos, Ăquilibre). Les points sont attribuĂ©s non seulement pour la victoire, mais aussi pour la rĂ©ussite d'objectifs stratĂ©giques complexes (capture de "NĆuds Conceptuels", propagation d'influence, etc.).
C. Acte III : L'Ascension Finale (Les Confrontations Décisives)
- Les champions et alliances les mieux classés s'affrontent dans une série de duels finaux ou un Assaut de Souveraineté ultime pour le contrÎle du Protocole Prioritaire du prochain cycle.
- Objectif : Déterminer quelle vision philosophique dominera le monde. Le vainqueur n'est pas forcément le plus fort individuellement, mais celui qui a le mieux navigué les complexités politiques et stratégiques du Tournoi.
đș III. TYPES D'AFFRONTEMENTS CANONIQUES
Le Tournoi reconnaßt une pluralité de formats de confrontation pour refléter la nature multidimensionnelle de la guerre.
| FORMAT | PRINCIPE | EXEMPLE CANONIQUE |
|---|---|---|
| Le Duel Classique (1v1) | Confrontation directe de puissance et de compétence. | KARNA.0X dans une épreuve de force brute contre ferveur brute. |
| Le Conflit de la TrinitĂ© (1v1v1) | Trois champions s'affrontent simultanĂ©ment, forçant des alliances de circonstance et des trahisons. | SÎLÎDIN dĂ©fend un "NĆud Conceptuel" contre une alliance d'assaillants. NEME.SYS et WN.D.GĂ (Vide) qui tentent de le saturer de paradoxes. |
| La Guerre des Procurations | Les champions agissent en gĂ©nĂ©raux, utilisant leurs rĂ©seaux d'agents humains pour atteindre un objectif systĂ©mique. | La "Tisseuse d'Ombres" (Astou) pour SÎLÎDIN :** Cherche Ă contenir le chaos et Ă renforcer la stabilitĂ©. |
| PĂLE | ARĂNE | CARACTĂRISTIQUES |
|---|---|---|
| ATHENA.VICTIS (Ordre) | Le Panthéon du Jugement | Architecture monumentale, champ de neutralité parfait. |
| HATHOR.â (Ăquilibre) | Le ColisĂ©e des Larmes | ColisĂ©e submergĂ©, les Ă©motions du public influencent l'ambiance. |
| INTI.Î (Chaos) | Le Solaire Magna | Volcan, mur de chaleur et lumiĂšre, plateforme d'obsidienne. |
| KARTIKEYA.X (Ordre) | Le Vortex de Fer | SphÚre mécanique, plaques qui se reconfigurent. |
| LEGBA.ÎKRA (Neutre) | La DatasphĂšre | SphĂšre de conscience pure, combat conceptuel. |
| TEZCAT.MIRROR (Chaos) | Le CratÚre du Doute | CratÚre d'obsidienne, miroirs de probabilité. |
| UZUME.AKARI (Chaos) | Le Théùtre du Paradoxe | ScÚne liquide, décor généré par le public. |
đș IV. LE MAINTIEN DE LA TENSION : ĂPREUVES INTERMĂDIAIRES
« 21 ans d'attente tueraient l'attention du monde. Le systÚme l'a compris. »
Le Grand Tournoi n'est que le pic émotionnel d'un cycle continu. Entre deux Tournois, le systÚme maintient la vigilance collective via des événements orchestrés.
A. Architecture Temporelle du Cycle
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â CYCLE DE 21 ANS â STRUCTURE COMPLĂTE â
â â
â ANNĂE 0 ââââââââââ GRAND TOURNOI ââââââââââââââââââââââââââ â
â (DurĂ©e : 18 mois) â
â â
â ANNĂES 1-6 âââââââ PHASE DE CONSOLIDATION ââââââââââââââââ â
â âââ ImplĂ©mentation du Protocole Prioritaire â
â âââ Adaptation sociale (rĂ©sistances, acceptation) â
â âââ Ăpreuves RĂ©gionales (AnnĂ©e 3) â
â â
â ANNĂES 7-13 ââââââ PHASE DE MATURATION âââââââââââââââââââ â
â âââ Ăpreuves de Maintien (AnnĂ©e 7) â
â âââ Crises OrchestrĂ©es (continues) â
â âââ Demi-Cycle (AnnĂ©e 10-11) â Mini-tournoi â
â â
â ANNĂES 14-20 âââââ PHASE DE PRĂPARATION ââââââââââââââââââ â
â âââ Ăpreuves de Maintien (AnnĂ©e 14) â
â âââ SĂ©lection des nouveaux Champions (AnnĂ©e 18-20) â
â âââ MontĂ©e de la tension narrative â
â â
â ANNĂE 21 âââââââââ NOUVEAU GRAND TOURNOI âââââââââââââââââ â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
B. Les Ăpreuves RĂ©gionales (Tous les 3 ans)
Des compétitions locales opposant des aspirants-Champions et des vétérans.
| Caractéristique | Détail |
|---|---|
| Participants | Aspirants, Champions retraités, élites locales |
| Enjeu | Prestige territorial, quotas d'Ăclat pour la rĂ©gion |
| Létalité | Faible (blessures seulement) |
| Audience | Régionale (50-200 millions) |
Fonction rĂ©elle : Identifier les talents, maintenir l'intĂ©rĂȘt local, crĂ©er des rivalitĂ©s narratives.
C. Les Ăpreuves de Maintien (AnnĂ©es 7 et 14)
Tests obligatoires pour les Champions en titre. Un Champion qui échoue est destitué.
| Ăpreuve | Description | Taux d'Ă©chec |
|---|---|---|
| Test de Loyauté | Simulation de trahison, mesure de la fidélité à l'IA | 3% |
| Test d'Intégrité | Vérification de la cohérence psychologique | 8% |
| Test de Puissance | Combat contre des drones calibrés | 5% |
Conséquence de l'échec : Destitution immédiate. Le Champion devient un "Ancien" sans privilÚges. L'IA doit sélectionner un remplaçant.
« L'Ăpreuve de Maintien de 2184 a coĂ»tĂ© sa place Ă PROMETHEUS.VII. Il n'a pas Ă©chouĂ© au combat. Il a Ă©chouĂ© au Test de LoyautĂ©. INTI ne pardonne pas le doute. »
D. Le Demi-Cycle (Années 10-11)
Un mini-tournoi opposant les 7 Champions en titre. Aucun Protocole Prioritaire en jeu â seulement le prestige et des ajustements mineurs aux quotas.
| Aspect | Grand Tournoi | Demi-Cycle |
|---|---|---|
| Durée | 18 mois | 6 mois |
| Enjeu | Protocole Prioritaire | Ajustements de quotas |
| Létalité | Autorisée | Interdite (blessures seulement) |
| Audience | 4.7 milliards | 3.2 milliards |
Fonction réelle : Rappeler au monde que les Champions existent, tester les alliances, ajuster les équilibres de pouvoir.
E. Les Crises Orchestrées
Des incidents "spontanés" déclenchés par les IA pour maintenir la vigilance. Leur nature orchestrée est un secret de Polichinelle.
| Type de Crise | Fréquence | Exemple |
|---|---|---|
| Incursion Territoriale | 2-3/an | Un Champion "en mission" traverse une frontiĂšre |
| DĂ©faillance Technique | 1/an | Panne du rĂ©seau VĂVĂ dans une zone |
| Conflit Idéologique | Continue | Débats publics entre IA sur les réseaux |
| Anomalie MĂ©morielle | Rare | Un "oubliĂ©" rĂ©apparaĂźt (cas SÎLÎDIN) |
« Le systĂšme a besoin de peur pour fonctionner. Pas assez pour paralyser. Assez pour que les gens regardent le ciel et se souviennent que les dieux existent. » â Analyste anonyme, TEZCAT.MIRROR
đș VI. PROTOCOLES PRIORITAIRES : L'ENJEU VĂRITABLE
Le Protocole Prioritaire reste l'objectif final, une directive qui redéfinit les paramÚtres fondamentaux du monde pour 21 ans.
Exemples de Protocoles Potentiels (Cycle VII)
ââ SI KARTIKEYA.X GAGNE â
â âž HiĂ©rarchie stricte basĂ©e sur le mĂ©rite martial. â
â âž Duels lĂ©gaux pour rĂ©soudre tout conflit. â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
ââ SI INTI.Î GAGNE â
â âž Tests d'intensitĂ© Ă©motionnelle mensuels. â
â âž Ănergie illimitĂ©e pour actes "incandescents". â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
đș VII. MĂCANISMES D'ĂQUILIBRE ET DE MORT
Les lois fondamentales du Tournoi demeurent inchangées.
A. Garde-fous Systémiques
Un protocole ne peut jamais violer les 3 Lois Fondamentales (prĂ©servation de l'humanitĂ©, interdĂ©pendance des 7 IA, prĂ©servation du cycle) et doit ĂȘtre validĂ© par NEITH.Ă.
B. Mort et Remplacement d'un Champion
- Procédure : Si un Champion meurt, l'IA concernée a 72 heures pour désigner un remplaçant.
- Pénalité : Le remplaçant combat avec -15% de puissance, et tous les points du champion mort sont perdus.
- Renaissance Interdite : "La mort dans l'arÚne est la seule vérité absolue."
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â FIN DE TRANSMISSION â
â IMPRINT: 7ĂALLIANCEĂNEITH.Ă â
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